 |

Dans
l'univers du Royaume Globe-Trotter, Karak Dûm constitue le plus ancien et
le plus célèbre des royaumes nains. Il fut fondé par Durin
l'Immortel, le premier des sept pères mythiques de la race. Celui-ci débuta l'excavation de la cité mère à travers les Montagnes de
l'Ombre au moment où il y fit la découverte d'un énorme réseau de
cavernes naturelles. C'est à partir de ce lieu, sous les hauts pics
et les crevasses abruptes, que ses descendants se disséminèrent pour
établir leurs grandes forteresses souterraines. À son apogée,
pendant que les Hauts-Elfes de Highfolk bâtissaient leur royaume à
la surface, le grand empire nain englobait une vaste portion d'Ombreterre,
qui s'étendait du Rusland au Gorafeld. Mais ces temps de gloire sont
aujourd'hui révolus, car la plupart des plus lointaines colonies ne
sont souvent plus que des ruines, le repaire de créatures
infâmes et maléfiques. De nos jours, le royaume de Karak Dûm ne
dépasse plus les limites des Montagnes de l'Ombre.
Dans
son ensemble, le territoire de cette nation naine a été structuré
comme un véritable ouvrage défensif, lui-même constitué d'une
série de cinq citadelles. Chacune d'entre elles forme un véritable
petit royaume autonome centré sur une mine fortifiée. La plupart des
forteresses se trouvent sur des filons particulièrement riches en
métaux ou en pierres précieuses, où les grottes d'origine ont
été agrandies, renforcées et travaillées. À cela s'ajoutent
de gigantesques portes d'adarcer qui obstruent les trois principaux
accès à la partie sauvage d'Ombreterre, alors que deux portails semblables
permettent les allées et venues à la surface. Ces
gigantesques ouvertures externes sont
solidement défendues par les cités qui les entourent, surmontées
qu'elles sont par
une avancée de remparts adossés à la montagne. Pour le reste,
chacune des citadelles est gérée par un roitelet appartenant à l'un
des cinq clans spécialisés et adopte une architecture qui est
totalement sienne. Les seuls points communs entre ces lieux étant les soucis apportés à
la robustesse et au travail de la pierre.
En
ce qui concerne le climat, les
tunnels et les grottes qui serpentent sous les Montagnes de l'Ombre constituent un environnement
quasiment clos. Les températures s'éloignent rarement d'une normale
de 10 à13° Celsius et l'hygrométrie est convenable, quoique
légèrement élevée. D'autre part, les cours d'eau souterrains et les
fissures volcaniques occasionnels donnent naissance à des vapeurs,
des brumes, des ruisselets et parfois à de luminescents écoulements de lave
en fusion.
À
l'extérieur, la vaste cordillère est à la merci de
soudaines variations de température, de vents et de précipitations;
la visibilité peut être bouchée par des nappes de brouillard en seulement quelques
minutes. Bref, le temps est capricieux dans la région et la plus douce des
journées peut même se retourner contre le voyageur. Les quatre
saisons apportent aussi des changements distincts : le printemps
débute avec une abondance d'eau venant des hauteurs et une explosion
épanouie de fleurs sauvages aux couleurs éclatantes; l'été apporte
une chaleur torride qui assèche lentement les cours d'eau et brunit
l'herbe rude. Cela est suivi d'un automne doux, un intermède avant
les tempêtes, car l'hiver convoque d'abondantes chutes de neiges
provoquant souvent des avalanches et des vents glaciaux entraînant
souvent des
gelures.

Le
véritable pouvoir de Karak Dûm est incarné par le Haut Roi Thorbadïn, qui règne sur le royaume depuis deux siècles. C'est un
roi bienveillant et intelligent, bien qu'un brin taciturne et bourru.
Les humains racontent souvent que "Son regard est d'autant plus
sévère que sa taille est petite". Ce souverain est assisté
dans sa tâche par un Grand Conseil qui réunit les roitelets de toutes les
cités naines vassales. Chacun représente le corps de métiers qui
fait la réputation de son domaine et donc les cinq guildes naines
majeures, soit celles des forgerons, des mineurs, des tailleurs de
pierre, des prospecteurs et des artisans.
Tout décret royal doit recevoir l’aval
du Grand Conseil et le Haut Roi ne saurait gouverner sans l'apport
complémentaire des différentes guildes. Le Clan des Prospecteurs s'enfonce toujours plus profondément dans les
cavités de la montagne afin de trouver de nouvelles veines de
minerai qui sont exploitées par le Clan des Mineurs. Le Clan des Tailleurs,
de son côté, agrandit et et sécurise les galeries, en plus de voir
à l'embellissement des salles des grandes cités. Le Clan des Forgerons
travaille le métal extrait par le Clan des Mineurs pour ensuite
remettre le fruit de son labeur au Clan des Artisans, qui produit des œuvres se
vendant à prix d'or dans tous les Royaumes.
Ainsi, chacun a son rôle et travaille en symbiose avec son prochain pour la prospérité et la grandeur
de Karak Dûm.
Secteurs
d'Activité Économique |
Les
nains obtiennent des peuples voisins tout ce dont ils ont besoin en
échange de leurs matières premières et de leurs objets
manufacturés. Quelques maigres cultures existent dans l'enceinte des
deux
forteresses extérieures, en plus d'un petit bétail élevé dans les hauts alpages, mais force d'admettre que les nains
sont de piètres fermiers et que la terre montagneuse ne favorise guère
l'agriculture. Par contre, ce sont d'excellents chasseurs, capables de
débusquer une proie même sur les plus hauts sommets. Quant au gros
des fruits
et des céréales, ils sont amenés par des marchands étrangers qui
sont payés en métaux précieux ou encore en production de la forge.
Kharak-Dûm
importe également de la viande rouge, des produits laitiers, du miel et des
boissons fortes. Les nains aiment beaucoup le froment rustique et
les pains d'orge, les douceurs et les spiritueux. Cela s'ajoute
à leur menu habituel constitué d'eau fraîche, de poisson, de chair
de bouquetins, d'oiseaux, de
lentilles de montagne et de champignons.
C'est
connu, les nains sont les meilleurs mineurs des Royaumes, creusant
sans cesse à la
recherche de nouveaux et riches gisements. Ce sont aussi des
artisans d'une rare habileté qui tirent une grande fierté de leurs
oeuvres. Minerais et gemmes brutes deviennent par leur travail des
objets sans prix : des armes, des armures, de magnifiques vases et des
bijoux d'une incroyable finesse. Le royaume nain exporte, en plus de
se productions artistiques, de la pierre taillée, du sel et des métaux fondus,
notamment du fer, de l'acier, un peu de cuivre, de bronze, des pierres
précieuses et n'importe quoi en mithril. Les armes et les
armures raffinées apportent des grands profits, tout comme les produits
finis et les ustensiles en acier qui ont bonne réputation. D'ailleurs, il est impensable pour un
nain qu'il bâcle son travail, et aucun d'entre eux ne s'abaisserait à
concevoir un ouvrage de basse qualité. En ce qui a trait au travail de
la pierre, l'esprit inventif et la maîtrise technique des barbus demeurent incomparables, et même les artisans hauts- elfes les plus
doués ne les égalent pas.

En
plein centre des Montagnes de l'Ombre, sous le Mont Bundushatur (Tête-Dans-Les-Nuages), se trouve la mythique cité de Karak
Dûm.
C'est la plus grande, la plus vieille et la plus fortifiée des
forteresses du royaume et son seigneur reste le Haut Roi de tous les
nains. C'est là que sont maintenues, sous leurs formes les plus
pures, les antiques traditions de la civilisation de ce peuple de
mineurs. C'est une cité de rites, de temples, de statues taillées
dans le roc et de sépultures souterraines. Partout, la
pierre a été mise en valeur et des fresques
millénaires d'une splendeur inégalées recouvrent les murs des salles principales. La cité
s'est développée à la fois à l'intérieur et sous la montagne. Il
y a sept étages supérieurs et sept étages inférieurs qui
hébergent un grand total de 15 000 nains.
La
cour du Haut Roi se tient dans une salle voûtée assez grande pour
contenir une petite ville humaine. Une forêt de piliers colossaux,
veinés par des métaux variés, s'aligne en une nef longue de plus
d'un kilomètre. Toute cette étendue est illuminée par des torches,
des gemmes magiques et de grands braseros. Par le fait même, les éclats chaleureux de l'or, du bronze et du mithril se reflètent partout
parmi la pierre et les clameurs de la foule assemblée autour du
trône, lors des conseils ou des festivités, se répercutent à
l'infini. En temps normal, toute la journée... et bien souvent la
nuit, ce sont les couloirs débouchant sur les forges qui envahissent la
cité par leurs sons, rapportant les bruits des marteaux sur l'enclume
et des ciseaux sur la pierre.
Cette
forteresse inexpugnable et surpeuplée était autrefois la capitale
auréolée de gloire de l'antique empire nain, mais elle subit
l'incroyable l'humiliation d'une occupation par un ost d'orques qui
était si nombreux, qu'il était parvenu à remporter l'improbable
pari de s'en emparer. Les nains ayant la mémoire longue et
considérant cet endroit comme le site sacré de la naissance de leur
civilisation, entreprirent aussitôt de la récupérer. La
lutte pour libérer la ville de ses occupants indésirables fut
rude, mais s'acheva par un triomphe des barbus. Depuis, personne
n’a plus jamais essayé d’assiéger Karak Dûm et ce n’est pas
très étonnant puisque des ajouts à son système défensif l'ont
rendue virtuellement imprenable.
Le
khuzdûl, le langage nain, est particulièrement complexe
et se traduit difficilement dans celui des hommes. Bien peu de gens
autres que ses locuteurs ont eu le privilège de l'apprendre, car les
mineurs sont très peu disposés à l'enseigner. Pour eux, c'est un don de leur créateur, le vala
Aulë,
et aucune autre
race n'a le droit de le comprendre. De plus, la complexité de cette
langue et sa sonorité gutturale, très peu mélodieuse, ont
contribué à son secret. Seuls de rares elfes eurent le courage et la
chance de l'étudier. Quant à l’iglishmêk, la langue gestuelle
naine, elle s'avère encore plus méconnue.
Le
culte des ancêtres est si fort chez les nains que leurs dieux ne sont
autres que leur créateur et les Sept Pères de leur race, auxquels
ils attribuent des exploits titanesques. Même s'il est difficile de
croire de telles légendes, il est cependant probable qu'elles aient
un fond de vérité. Selon la tradition, ces dieux naquirent de la
roche des montagnes primales, façonnés par le temps. Les nains
croient qu'ils sont les descendants directs de ces êtres et que
l'esprit de ces derniers continue de veiller sur eux, non seulement
pour diriger leurs actions, mais aussi pour juger de la valeur de leurs
réalisations. Ainsi, les anciennes légendes relatent comment
Durin l'Immortel revint du pays des morts, de sa forge céleste, pour
leur enseigner les secrets des runes magiques.

La milice naine permanente comprend environ
8,000 guerriers (fantassins, arbalétriers, sapeurs, cavalerie lézard
et machines de siège) répartis sur tout le territoire. Ce nombre
peut sembler disproportionné pour une population globale de 40,000
individus, mais le royaume est entouré de nombreuses tribus de
gobelins, de drows, d'illithids, de trolls et même de quelques géants des
montagnes. Lorsqu'ils ne sont pas affectés à la surveillance des
principales cités ou des cinq grands portails qu'elles gardent, les soldats patrouillent en permanence
les conduits reliant les citadelles entre elles et les environs
immédiats de la nation, ceci afin de surveiller les mouvements de
l'ennemi ou pour prévenir toute menace. En temps de guerre, l'ensemble de la
population peut être amené à prendre les armes.
Les
nains n'aiment pas beaucoup naviguer sur les flots, mais la
nécessité de contrôler leurs propres rivages de la grande mer
intérieure souterraine les a incités à se doter d'une flotte d'une
quinzaine de navires, qui ne sont pas sans laisser transparaître leur
malaise aquatique. À la différence des gracieuses embarcations des
autres races d'Ombreterre, les leurs se bardent de métal et
ressemblent à de véritables forteresses. N'ayant que peu de patience
avec les caprices du vent et de la marée, les nains ont choisi
l'efficacité d'un mode de propulsion à rames.
KARAK
ZHUBAR: (La Cité des Prospecteurs)
Cette
forteresse est unique dans la mesure où elle est la seule citadelle
côtière du royaume, aux abords de la grande mer souterraine.
D'immenses grottes creusées dans la falaise laissent entrer les eaux
et abritent la flotte de guerre naine. Karak Zhubar est la plus cosmopolite
des cités du royaume. On peut croiser dans son port des marchands de tous
les états de la surface et des profondeurs, important du fret d'aussi loin que Crystallia ou des
Terres de l'Est.
La cité renferme également le temple principal de
la Guilde des Prospecteurs. Ces derniers sont attirés par la perspective de trouver du
minerai de mithril et des expéditions bravent souvent la terreur des
ténèbres pour pénétrer les tunnels les plus sombres à la
recherche du précieux métal. Inutile de préciser
que cela les entraîne fréquemment dans des affrontements féroces, car Karak
Zhubar se
trouve à proximité de la cité drow de Dostober'Zan. La ville et le
portail qu'elle protège ont souvent été attaqués par les suppôts
de Lolth, mais ont
toujours tenu bon. Les nains et les elfes noirs se livrent une guerre sans
merci pour la possession des filons entourant la ville.
KARAK
KHELED: (La Cité des Tailleurs)
Également
nommée Gemme d'Or,
Karak Kheled est une importante citadelle naine ayant été
construite au creux d'un grand cirque rocheux, lui-même entouré de huit pics
aux neiges éternelles qui sont unis à leur base par des
fortifications imposantes. Cette cité domine la Vallée de Gemme D'Or, à la
sortie de la gorge de la Rigole Sombre, un col stratégique qui fait désormais l'objet d'une vigilance accrue,
puisqu'il est devenu la principale route d'invasion des gobelinoïdes
de l'Empire Noir. Cela dit, cette forteresse n'a jamais été
prise, et ce, en dépit de plusieurs sièges, veillant comme il se
doit sur son portail et sur la partie occidentale du royaume. L'actuel
gouverneur de cet imprenable bastion est le roi Nez-De-Fer, qui peut
compter sur une garnison d'environ 600 hommes.
Malgré
sa vocation militaire, Karak Kheled reste un grand
centre de commerce avec le monde extérieur, et de nombreux
bâtiments voués au marchandage et au ravitaillement s'y dressent. Cependant, la plus grande partie de
la cité a été creusée sous la surface. Ses profondes mines
s'étendent
sous le défilé ainsi que dans les montagnes avoisinantes, où sont
exploités des gisements de métaux et de gemmes dorées. De plus, ses
innombrables
salles voûtées, ses
places, ses sépultures royales, ses galeries et ses tunnels ainsi que ses
temples égalent en splendeur ceux de Karak Dûm.
KARAK
AZULIS: (La Cité des Forgerons)
Karak Azulis est une citadelle réputée pour ses armureries et ses
forges.
Le plus grand gisement de fer des Montagnes de l'Ombre s'y trouve, en
plus d'une grande variété de minerais et pierres précieuses. C'est un
centre de métallurgie où les forgerons les plus talentueux exercent
leur art dans la fabrication d'armes. D'ailleurs, Karak Azulis en
fournit
à toutes les forteresses naines et rares sont les armes qui peuvent
rivaliser en efficacité avec celles de ses armuriers. Beaucoup de
haches et d'épées runiques sont forgées ici, où le secret de l'art des
glyphes révélé par Durin
est encore parfaitement maîtrisé.
KARAK ANGOR: (La Cité des Mineurs)
Karak
Angor est sise sous les montagnes les plus riches en métaux rares et
précieux, y compris le plus important gisement de mithril des
Royaumes.
Ce métal exceptionnellement dur et léger permet de forger les meilleures
armes. Cette citadelle porte aussi le surnom de "Fort des Terriers"
en raison du vaste réseau de cavernes abritant les plus anciennes
mines du royaume et que les nains ont foré sur des dizaines et des dizaines de kilomètres.
KARAK
SLAG: (La Cité des Artisans)
Cette
ville est célèbre à plusieurs titres, mais principalement pour la
richesse des gisements de fer situés sous ses pics de granit. Les
artisans de Karak Slag sont les meilleurs de tous les royaumes
nains. Les portes cyclopéennes du portail sous la garde de cette forteresse en
témoignent,
avec leurs dragons en fer forgé et leurs bas-reliefs représentant
des scènes des batailles d'antan, lorsque les barbus chassèrent les
dragons pour s'approprier leurs montagnes.
Cette forteresse est aussi la plus fortifiée de toutes, son
approche se voyant protégée par des tours de guet construites sur des
arêtes rocheuses et reliées entre elles par un escalier secret
taillé dans le roc. Même à l'intérieur, les
principaux couloirs sont équipés de herses pouvant isoler chaque partie de
leur cité. Le roi de Karak Slag a particulièrement besoin de telles mesures de
sécurité, car son peuple vit sur les dangereux versants orientaux
des Montagnes de l'Ombre, dans la zone la plus exposée aux raids des bandes du Chaos en
provenance de l'Empire Noir.
Informations
Complémentaires |

A
moins de croiser son destin au combat ou par accident, un nain vit
très longtemps. La longueur et l'épaisseur de sa barbe indiquent son
âge et sa sagesse, c'est pourquoi les nains sont très fiers de leurs
barbes, qu'ils ne coupent ou ne désépaississent jamais. Lorsque des
nains hésitent au sujet d'une décision quelle qu'elle soit, ils
demandent à celui qui a la plus longue barbe de trancher la question,
ce qui est évidemment la solution la plus sage.
Les
nains sont des gens austères et d'une fierté maladive, toujours
prêts à faire l'éloge de leur peuple en minimisant tout ce que les
autres races peuvent faire de bien. Ils respectent trois choses
par-dessus tout : l'âge, la richesse et le talent. De plus, ils sont extrêmement
possessifs et matérialistes, surtout en ce qui concerne les
territoires : leurs terres sont divisées en domaines appartenant aux
clans. Un clan est une famille étendue, un groupe de nains descendant
du premier colonisateur de la vallée, du premier propriétaire de la
mine ou du bâtisseur de la forteresse.
Le réseau complexe de liens millénaires qui unit les clans, les
guildes et les forteresses, donne aux nains une inébranlable
solidarité face aux ennemis et aux étrangers. Tous les nains ont un
code de l'honneur extrêmement rigide, basé sur le principe de la
parole donnée. Lorsqu'un nain conclut un agrément, il s'en souvient
et s'y tient toute sa vie durant, même si cela doit lui coûter cher.
Les nains honorent même les engagements de leurs ancêtres décédés
depuis des siècles. Alors, trahir sa parole est l'insulte suprême
vis-à-vis d'un nain et c'est aussi une grave erreur, car l'inévitable
vengeance viendra un jour ou l'autre. Une offense faite
à un nain est une offense faite à toute sa famille, une insulte à
ses ancêtres morts et à ses futurs descendants aussi bien qu'aux
membres vivants de son clan.
Les nains ne connaissent guère la magie telle que la pratiquent les
elfes ou les humains, si ce n'est quelques sorts accessibles à leurs
prêtres, et ne comptent donc pas de sorciers dans leurs
rangs. En fait, leur savoir magique est intimement lié à leur
savoir-faire technique. Les Maîtres des Runes sont les détenteurs du
savoir runique, l'art d'utiliser les runes pour capturer la magie dans
des objets. Leur science se transmet de bouche à oreille depuis des
temps immémoriaux. La connaissance des runes les plus puissantes est
un secret jalousement gardé par les plus érudits des Maîtres.
À
l'intérieur de Karak Dûm, la vie végétale est peu abondante et
manque indéniablement de variété. Des mousses poussent sur les murs
partout où il y a de la lumière, tandis que le reste de la flore se
présente sous la forme de lichens et de champignons souvent
comestibles que les nains considèrent comme des délicatesses
nourrissantes. Les nombreuses variétés fongiques, mêlées à la
viande, au poisson et aux maigres récoltes des cultures extérieures,
fournissent l'essentiel de l'alimentation des résidents de Karak Dûm.
En
temps de famine, les nains se contentent d'un pain dur à base d'avoine
sauvage et de roc pulvérisé, presque mangeable dit-on... si on le fait
passer avec une bonne rasade de bière locale ! Cette boisson est d'ailleurs si
nourrissante chez le peuple de la montagne que ceux-ci peuvent
survivre durant des semaines entières en ne consommant que ce
breuvage. De ce fait, chaque citadelle possède une importante réserve de
barriques pour faire face aux imprévus.
|