Les Royaumes
 

 

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Les Notes historiques

 

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Situation Géographique

 

Dans l'univers du Royaume Globe-Trotter, Karak Dûm constitue le plus ancien et le plus célèbre des royaumes nains. Il fut fondé par Durin l'Immortel, le premier des sept pères mythiques de la race. Celui-ci débuta l'excavation de la cité mère à travers les Montagnes de l'Ombre au moment où il y fit la découverte d'un énorme réseau de cavernes naturelles. C'est à partir de ce lieu, sous les hauts pics et les crevasses abruptes, que ses descendants se disséminèrent pour établir leurs grandes forteresses souterraines. À son apogée, pendant que les Hauts-Elfes de Highfolk bâtissaient leur royaume à la surface, le grand empire nain englobait une vaste portion d'Ombreterre, qui s'étendait du Rusland au Gorafeld. Mais ces temps de gloire sont aujourd'hui révolus, car la plupart des plus lointaines colonies ne sont souvent plus que des ruines, le repaire de créatures infâmes et maléfiques. De nos jours, le royaume de Karak Dûm ne dépasse plus les limites des Montagnes de l'Ombre.

 

Dans son ensemble, le territoire de cette nation naine a été structuré comme un véritable ouvrage défensif, lui-même constitué d'une série de cinq citadelles. Chacune d'entre elles forme un véritable petit royaume autonome centré sur une mine fortifiée. La plupart des forteresses se trouvent sur des filons particulièrement riches en métaux ou en pierres précieuses, où les grottes d'origine ont été agrandies, renforcées et travaillées.  À cela s'ajoutent de gigantesques portes d'adarcer qui obstruent les trois principaux accès à la partie sauvage d'Ombreterre, alors que deux portails semblables permettent les allées et venues à la surface.  Ces gigantesques ouvertures externes sont solidement défendues par les cités qui les entourent, surmontées qu'elles sont  par une avancée de remparts adossés à la montagne.  Pour le reste, chacune des citadelles est gérée par un roitelet appartenant à l'un des cinq clans spécialisés et adopte une architecture qui est totalement sienne. Les seuls points communs entre ces lieux étant les soucis apportés à la robustesse et au travail de la pierre.

 

En ce qui concerne le climat, les tunnels et les grottes qui serpentent sous les Montagnes de l'Ombre constituent un environnement quasiment clos. Les températures s'éloignent rarement d'une normale de 10 à13° Celsius et l'hygrométrie est convenable, quoique légèrement élevée. D'autre part, les cours d'eau souterrains et les fissures volcaniques occasionnels donnent naissance à des vapeurs, des brumes, des ruisselets et parfois à de luminescents écoulements de lave en fusion.

 

À l'extérieur, la vaste cordillère est à la merci de soudaines variations de température, de vents et de précipitations; la visibilité peut être bouchée par des nappes de brouillard en seulement quelques minutes. Bref, le temps est capricieux dans la région et la plus douce des journées peut même se retourner contre le voyageur. Les quatre saisons apportent aussi des changements distincts : le printemps débute avec une abondance d'eau venant des hauteurs et une explosion épanouie de fleurs sauvages aux couleurs éclatantes; l'été apporte une chaleur torride qui assèche lentement les cours d'eau et brunit l'herbe rude. Cela est suivi d'un automne doux, un intermède avant les tempêtes, car l'hiver convoque d'abondantes chutes de neiges provoquant souvent des avalanches et des vents glaciaux entraînant souvent des gelures.

 

 

Situation Politique

 

Le véritable pouvoir de Karak Dûm est incarné par le Haut Roi Thorbadïn, qui règne sur le royaume depuis deux siècles. C'est un roi bienveillant et intelligent, bien qu'un brin taciturne et bourru. Les humains racontent souvent que "Son regard est d'autant plus sévère que sa taille est petite". Ce souverain est assisté dans sa tâche par un Grand Conseil qui réunit les roitelets de toutes les cités naines vassales. Chacun représente le corps de métiers qui fait la réputation de son domaine et donc les cinq guildes naines majeures, soit celles des forgerons, des mineurs, des tailleurs de pierre, des prospecteurs et des artisans.

 

Tout décret royal doit recevoir l’aval du Grand Conseil et le Haut Roi ne saurait gouverner sans l'apport complémentaire des différentes guildes. Le Clan des Prospecteurs s'enfonce toujours plus profondément dans les cavités de la montagne afin de trouver de nouvelles veines de minerai qui sont exploitées par le Clan des Mineurs. Le Clan des Tailleurs, de son côté, agrandit et et sécurise les galeries, en plus de voir à l'embellissement des salles des grandes cités. Le Clan des Forgerons travaille le métal extrait par le Clan des Mineurs pour ensuite remettre le fruit de son labeur au Clan des Artisans, qui produit des œuvres se vendant à prix d'or dans tous les Royaumes. Ainsi, chacun a son rôle et travaille en symbiose avec son prochain pour la prospérité et la grandeur de Karak Dûm.

 

 

Secteurs d'Activité Économique

 

Les nains obtiennent des peuples voisins tout ce dont ils ont besoin en échange de leurs matières premières et de leurs objets manufacturés. Quelques maigres cultures existent dans l'enceinte des deux forteresses extérieures, en plus d'un petit bétail élevé dans les hauts alpages, mais force d'admettre que les nains sont de piètres fermiers et que la terre montagneuse ne favorise guère l'agriculture. Par contre, ce sont d'excellents chasseurs, capables de débusquer une proie même sur les plus hauts sommets. Quant au gros des fruits et des céréales, ils sont amenés par des marchands étrangers qui sont payés en métaux précieux ou encore en production de la forge.  Kharak-Dûm importe également de la viande rouge, des produits laitiers, du miel et des boissons fortes. Les nains aiment beaucoup le froment rustique et les pains d'orge, les douceurs et les spiritueux.  Cela s'ajoute à leur menu habituel constitué d'eau fraîche, de poisson, de chair de bouquetins, d'oiseaux, de lentilles de montagne et de champignons.

 

C'est connu, les nains sont les meilleurs mineurs des Royaumes, creusant sans cesse à la recherche de nouveaux et riches gisements.  Ce sont aussi des artisans d'une rare habileté qui tirent une grande fierté de leurs oeuvres.  Minerais et gemmes brutes deviennent par leur travail des objets sans prix : des armes, des armures, de magnifiques vases et des bijoux d'une incroyable finesse. Le royaume nain exporte, en plus de se productions artistiques, de la pierre taillée, du sel et des métaux fondus, notamment du fer, de l'acier, un peu de cuivre, de bronze, des pierres précieuses et n'importe quoi en mithril. Les armes et les armures raffinées apportent des grands profits, tout comme les produits finis et les ustensiles en acier qui ont bonne réputation. D'ailleurs, il est impensable pour un nain qu'il bâcle son travail, et aucun d'entre eux ne s'abaisserait à concevoir un ouvrage de basse qualité. En ce qui a trait au travail de la pierre, l'esprit inventif et la maîtrise technique des barbus demeurent incomparables, et même les artisans hauts- elfes les plus doués ne les égalent pas. 

 

 

La Capitale

 

 

En plein centre des Montagnes de l'Ombre, sous le Mont Bundushatur (Tête-Dans-Les-Nuages), se trouve la mythique cité de Karak Dûm.  C'est la plus grande, la plus vieille et la plus fortifiée des forteresses du royaume et son seigneur reste le Haut Roi de tous les nains. C'est là que sont maintenues, sous leurs formes les plus pures, les antiques traditions de la civilisation de ce peuple de mineurs. C'est une cité de rites, de temples, de statues taillées dans le roc et de sépultures souterraines. Partout, la pierre a été mise en valeur et des fresques millénaires d'une splendeur inégalées recouvrent les murs des salles principales. La cité s'est développée à la fois à l'intérieur et sous la montagne. Il y a sept étages supérieurs et sept étages inférieurs qui hébergent un grand total de 15 000 nains. 

 

La cour du Haut Roi se tient dans une salle voûtée assez grande pour contenir une petite ville humaine. Une forêt de piliers colossaux, veinés par des métaux variés, s'aligne en une nef longue de plus d'un kilomètre. Toute cette étendue est illuminée par des torches, des gemmes magiques et de grands braseros. Par le fait même, les éclats chaleureux de l'or, du bronze et du mithril se reflètent partout parmi la pierre et les clameurs de la foule assemblée autour du trône, lors des conseils ou des festivités, se répercutent à l'infini. En temps normal, toute la journée... et bien souvent la nuit, ce sont les couloirs débouchant sur les forges qui envahissent la cité par leurs sons, rapportant les bruits des marteaux sur l'enclume et des ciseaux sur la pierre. 

 

Cette forteresse inexpugnable et surpeuplée était autrefois la capitale auréolée de gloire de l'antique empire nain, mais elle subit l'incroyable l'humiliation d'une occupation par un ost d'orques qui était si nombreux, qu'il était parvenu à remporter l'improbable pari de s'en emparer.  Les nains ayant la mémoire longue et considérant cet endroit comme le site sacré de la naissance de leur civilisation, entreprirent aussitôt de la récupérer.  La lutte pour libérer la ville de ses occupants indésirables fut rude, mais s'acheva par un triomphe des barbus.  Depuis, personne n’a plus jamais essayé d’assiéger Karak Dûm et ce n’est pas très étonnant puisque des ajouts à son système défensif l'ont rendue virtuellement imprenable.  

 

 

Langage et Croyances

 

Le khuzdûl, le langage nain,  est particulièrement complexe et se traduit difficilement dans celui des hommes. Bien peu de gens autres que ses locuteurs ont eu le privilège de l'apprendre, car les mineurs sont très peu disposés à l'enseigner. Pour eux, c'est un don de leur créateur, le vala Aulë, et aucune autre race n'a le droit de le comprendre. De plus, la complexité de cette langue et sa sonorité gutturale, très peu mélodieuse, ont contribué à son secret. Seuls de rares elfes eurent le courage et la chance de l'étudier. Quant à l’iglishmêk, la langue gestuelle naine, elle s'avère encore plus méconnue.

 

Le culte des ancêtres est si fort chez les nains que leurs dieux ne sont autres que leur créateur et les Sept Pères de leur race, auxquels ils attribuent des exploits titanesques. Même s'il est difficile de croire de telles légendes, il est cependant probable qu'elles aient un fond de vérité. Selon la tradition, ces dieux naquirent de la roche des montagnes primales, façonnés par le temps. Les nains croient qu'ils sont les descendants directs de ces êtres et que l'esprit de ces derniers continue de veiller sur eux, non seulement pour diriger leurs actions, mais aussi pour juger de la valeur de leurs réalisations.  Ainsi, les anciennes légendes relatent comment Durin l'Immortel revint du pays des morts, de sa forge céleste, pour leur enseigner les secrets des runes magiques.

 

 

Les Forces Militaires

 

 

La milice naine permanente comprend environ 8,000 guerriers (fantassins, arbalétriers, sapeurs, cavalerie lézard et machines de siège) répartis sur tout le territoire. Ce nombre peut sembler disproportionné pour une population globale de 40,000 individus, mais le royaume est entouré de nombreuses tribus de gobelins, de drows, d'illithids, de trolls et même de quelques géants des montagnes. Lorsqu'ils ne sont pas affectés à la surveillance des principales cités ou des cinq grands portails qu'elles gardent, les soldats patrouillent en permanence les conduits reliant les citadelles entre elles et les environs immédiats de la nation, ceci afin de surveiller les mouvements de l'ennemi ou pour prévenir toute menace. En temps de guerre, l'ensemble de la population peut être amené à prendre les armes.

 

Les nains n'aiment pas beaucoup naviguer sur les flots, mais la nécessité de contrôler leurs propres rivages de la grande mer intérieure souterraine les a incités à se doter d'une flotte d'une quinzaine de navires, qui ne sont pas sans laisser transparaître leur malaise aquatique. À la différence des gracieuses embarcations des autres races d'Ombreterre, les leurs se bardent de métal et ressemblent à de véritables forteresses. N'ayant que peu de patience avec les caprices du vent et de la marée, les nains ont choisi l'efficacité d'un mode de propulsion à rames.

 

 

Lieu(x) Notable(s)

 

 

KARAK ZHUBAR: (La Cité des Prospecteurs) 

Cette forteresse est unique dans la mesure où elle est la seule citadelle côtière du royaume, aux abords de la grande mer souterraine.  D'immenses grottes creusées dans la falaise laissent entrer les eaux et abritent la flotte de guerre naine. Karak Zhubar est la plus cosmopolite des cités du royaume. On peut croiser dans son port des marchands de tous les états de la surface et des profondeurs, important du fret d'aussi loin que Crystallia ou des Terres de l'Est. 

 

La cité renferme également le temple principal de la Guilde des Prospecteurs. Ces derniers sont attirés par la perspective de trouver du minerai de mithril et des expéditions bravent souvent la terreur des ténèbres pour pénétrer les tunnels les plus sombres à la recherche du précieux métal. Inutile de préciser que cela les entraîne fréquemment dans des affrontements féroces, car Karak Zhubar se trouve à proximité de la cité drow de Dostober'Zan. La ville et le portail qu'elle protège ont souvent été attaqués par les suppôts de Lolth, mais ont toujours tenu bon. Les nains et les elfes noirs se livrent une guerre sans merci pour la possession des filons entourant la ville.


 

KARAK KHELED: (La Cité des Tailleurs)

Également nommée Gemme d'Or, Karak Kheled est une importante citadelle naine ayant été construite au creux d'un grand cirque rocheux, lui-même entouré de huit pics aux neiges éternelles qui sont unis à leur base par des fortifications imposantes. Cette cité domine la Vallée de Gemme D'Or, à la sortie de la gorge de la Rigole Sombre, un col stratégique qui fait désormais l'objet d'une vigilance accrue, puisqu'il est devenu la principale route d'invasion des gobelinoïdes de l'Empire Noir. Cela dit, cette forteresse  n'a jamais été prise, et ce, en dépit de plusieurs sièges, veillant comme il se doit sur son portail et sur la partie occidentale du royaume. L'actuel gouverneur de cet imprenable bastion est le roi Nez-De-Fer, qui peut compter sur une garnison d'environ 600 hommes. 

 

Malgré sa vocation militaire, Karak Kheled reste un grand centre de commerce avec le monde extérieur, et de nombreux bâtiments voués au marchandage et au ravitaillement s'y dressent. Cependant, la plus grande partie de la cité a été creusée sous la surface. Ses profondes mines s'étendent sous le défilé ainsi que dans les montagnes avoisinantes, où sont exploités des gisements de métaux et de gemmes dorées. De plus, ses innombrables salles voûtées, ses places, ses sépultures royales, ses galeries et ses tunnels ainsi que ses temples égalent en splendeur ceux de Karak Dûm.


 

KARAK AZULIS: (La Cité des Forgerons)

Karak Azulis est une citadelle réputée pour ses armureries et ses forges.  Le plus grand gisement de fer des Montagnes de l'Ombre s'y trouve, en plus d'une grande variété de minerais et pierres précieuses. C'est un centre de métallurgie où les forgerons les plus talentueux exercent leur art dans la fabrication d'armes. D'ailleurs, Karak Azulis en fournit à toutes les forteresses naines et rares sont les armes qui peuvent rivaliser en efficacité avec celles de ses armuriers. Beaucoup de haches et d'épées runiques sont forgées ici, où le secret de l'art des glyphes révélé par Durin est encore parfaitement maîtrisé.  


 

KARAK ANGOR: (La Cité des Mineurs)

Karak Angor est sise sous les montagnes les plus riches en métaux rares et précieux, y compris le plus important gisement de mithril des Royaumes. Ce métal exceptionnellement dur et léger permet de forger les meilleures armes. Cette citadelle porte aussi le surnom de "Fort des Terriers" en raison du vaste réseau de cavernes abritant les plus anciennes mines du royaume et que les nains ont foré sur des dizaines et des dizaines de kilomètres. 


 

KARAK SLAG: (La Cité des Artisans)

Cette ville est célèbre à plusieurs titres, mais principalement pour la richesse des gisements de fer situés sous ses pics de granit. Les artisans de Karak Slag sont les meilleurs de tous les royaumes nains. Les portes cyclopéennes du portail sous la garde de cette forteresse en témoignent, avec leurs dragons en fer forgé et leurs bas-reliefs représentant des scènes des batailles d'antan, lorsque les barbus chassèrent les dragons pour s'approprier leurs montagnes.

Cette forteresse est aussi la plus fortifiée de toutes, son approche se voyant protégée par des tours de guet construites sur des arêtes rocheuses et reliées entre elles par un escalier secret taillé dans le roc. Même à l'intérieur, les principaux couloirs sont équipés de herses pouvant isoler chaque partie de leur cité. Le roi de Karak Slag a particulièrement besoin de telles mesures de sécurité, car son peuple vit sur les dangereux versants orientaux des Montagnes de l'Ombre, dans la zone la plus exposée aux raids des bandes du Chaos en provenance de l'Empire Noir.

 

 

Informations Complémentaires

 

 

A moins de croiser son destin au combat ou par accident, un nain vit très longtemps. La longueur et l'épaisseur de sa barbe indiquent son âge et sa sagesse, c'est pourquoi les nains sont très fiers de leurs barbes, qu'ils ne coupent ou ne désépaississent jamais. Lorsque des nains hésitent au sujet d'une décision quelle qu'elle soit, ils demandent à celui qui a la plus longue barbe de trancher la question, ce qui est évidemment la solution la plus sage.

 

Les nains sont des gens austères et d'une fierté maladive, toujours prêts à faire l'éloge de leur peuple en minimisant tout ce que les autres races peuvent faire de bien. Ils respectent trois choses par-dessus tout : l'âge, la richesse et le talent.  De plus, ils sont extrêmement possessifs et matérialistes, surtout en ce qui concerne les territoires : leurs terres sont divisées en domaines appartenant aux clans. Un clan est une famille étendue, un groupe de nains descendant du premier colonisateur de la vallée, du premier propriétaire de la mine ou du bâtisseur de la forteresse.

Le réseau complexe de liens millénaires qui unit les clans, les guildes et les forteresses, donne aux nains une inébranlable solidarité face aux ennemis et aux étrangers. Tous les nains ont un code de l'honneur extrêmement rigide, basé sur le principe de la parole donnée. Lorsqu'un nain conclut un agrément, il s'en souvient et s'y tient toute sa vie durant, même si cela doit lui coûter cher. Les nains honorent même les engagements de leurs ancêtres décédés depuis des siècles. Alors, trahir sa parole est l'insulte suprême vis-à-vis d'un nain et c'est aussi une grave erreur, car l'inévitable vengeance viendra un jour ou l'autre. Une offense faite à un nain est une offense faite à toute sa famille, une insulte à ses ancêtres morts et à ses futurs descendants aussi bien qu'aux membres vivants de son clan.

Les nains ne connaissent guère la magie telle que la pratiquent les elfes ou les humains, si ce n'est quelques sorts accessibles à leurs prêtres, et ne comptent donc pas de sorciers dans leurs rangs. En fait, leur savoir magique est intimement lié à leur savoir-faire technique. Les Maîtres des Runes sont les détenteurs du savoir runique, l'art d'utiliser les runes pour capturer la magie dans des objets. Leur science se transmet de bouche à oreille depuis des temps immémoriaux. La connaissance des runes les plus puissantes est un secret jalousement gardé par les plus érudits des Maîtres.

 

À l'intérieur de Karak Dûm, la vie végétale est peu abondante et manque indéniablement de variété. Des mousses poussent sur les murs partout où il y a de la lumière, tandis que le reste de la flore se présente sous la forme de lichens et de champignons souvent comestibles que les nains considèrent comme des délicatesses nourrissantes. Les nombreuses variétés fongiques, mêlées à la viande, au poisson et aux maigres récoltes des cultures extérieures, fournissent l'essentiel de l'alimentation des résidents de Karak Dûm.

 

En temps de famine, les nains se contentent d'un pain dur à base d'avoine sauvage et de roc pulvérisé, presque mangeable dit-on... si on le fait passer avec une bonne rasade de bière locale ! Cette boisson est d'ailleurs si nourrissante chez le peuple de la montagne que ceux-ci peuvent survivre durant des semaines entières en ne consommant que ce breuvage. De ce fait, chaque citadelle possède une importante réserve de barriques pour faire face aux imprévus.